culture-broceliande.com

Un magazine sur la culture, la société et la vie bretonne

culture-broceliande.com

Un magazine sur la culture, la société et la vie bretonne

Ce n’est pas le jeu qui rend malade, mais il peut être un catalyseur dans l’entrée d’une maladie mentale.

Les jeux vidéo sont souvent considérés comme la cause de la violence, mais ils peuvent aussi être un catalyseur dans l’apparition de la maladie mentale

Les jeux vidéo sont-ils dangereux ? Peuvent-ils favoriser le passage à l’acte ?

Les jeux vidéo sont une forme de divertissement que les enfants et les adultes apprécient. Ils peuvent être considérés comme un plaisir inoffensif, mais certaines personnes se sont inquiétées des effets des jeux vidéo.

Certaines personnes croient que les jeux vidéo peuvent privilégier la violence en rendant les enfants plus agressifs et en les désensibilisant à la violence. Cependant, il n’y a aucune preuve pour cette affirmation. En fait, des études montrent que les jeux vidéo ne sont pas liés à une augmentation de l’agressivité ou des comportements violents.

L’inquiétude des parents grandit, s’interrogeant sur la nécessité d’interdire ou pas l’accès à ces jeux à leur(s) enfant(s).

Un parent qui se pose  cette question laisse entendre la préoccupation qu’il a de la santé psychologique de son enfant. Il marque donc une présence, voir un cadre pour l’enfant. Ce qui est rassurant. La crainte serait que l’enfant ait à gérer seul la relation aux jeux ; que la limite soit absente !

Ces jeux de guerre ont-ils une valeur éducative ?

Ils peuvent être un exutoire des pulsions agressives présentent chez chacun à des intensités et niveaux différents. Ils sont à comprendre comme le prolongement des jeux d’enfants du temps où ils jouaient aux « cowboys et aux indiens ; aux gendarmes et aux voleurs ». Le jeu pouvant figurer un : comment apprendre à se défendre devant l’ennemi ; pouvant se traduire en un : comment apprendre à se défendre dans la vie ?

Le risque est lorsque la distinction entre le virtuel, l’imaginaire et le réel ne se fait plus ou pas suffisamment. Le joueur n’étant plus dans le « pour de faux » mais dans le « pour de vrai. On ne joue plus, on est !

Pour ceux ou celles qui sont confrontés à ce sujet, les premiers points à évaluer pourraient être :

Quelle relation, le joueur entretient-il avec les jeux vidéo ?

Combien de temps investit-il à celui-ci ? Peut-il s’en passer, s’en priver ? Quel est son univers social ? A-t-il des amis, des liens en dehors du jeu ?

Si tout avait à se réduire au jeu, aux liens virtuels, il est important de consulter quelqu’un, non pas que vous ayez un psychopathe sous votre toit mais que la personne semble en difficulté pour n’investir qu’un monde virtuel. La réalité étant évitée car trop menaçante pour différentes raisons.

Faut-il s’inquiéter de l’attrait pour les jeux mettant en scène des combats ?

– Non, si cela reste un espace de jeu.

– Oui, si c’est un évitement de la réalité, si cela envahit massivement la vie relationnelle du sujet !

Est ce que les jeux vidéo peuvent favoriser le passage à l’acte ?

Le jeu ne va pas rendre « malade » mais il peut être un catalyseur dans l’entrée, l’explosion d’une pathologie mentale. L’usage que l’on va avoir avec, va venir parler voire révéler une problématique personnelle. La relation est un miroir de l’âme, elle peut être un révélateur, de symptômes susjacents.

Ceci étant dit, il n’est pas lieu de déresponsabiliser les auteurs de ses projets qui, je l’espère, s’interroge sur les intérêts, autres que financiers, à faire naître de tels espaces de rencontres humaines sous l’égide de l’affrontement, de la violence !

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *

5 × un =